Liste des scénarios proposés

Zombicide - Jeu de figurines
  • Proposé par : Melgreb
  • Système : Zombicide
  • 2 à 8 joueurs ; 0 inscrits.
  • On le redoutait, on imaginait tous les scénarios possibles...
    Mais la réalité est encore plus redoutable. Sortis de nos peurs les plus sombres, les morts se relèvent et errent, à la recherche de leur nourriture : les vivants.
    Des hordes de zombies hantent les rues, tout est plongé dans le noir.

    Tout ? Non. Une petite lumière s'allume tous les soirs dans la Maison Blanche, et clignote selon un code très connu : SOS.
    Le président serait il encore en vie ?

    Venez le découvrir, préparez vous à la bagarre et à faire un carnage... un zombicide !

La disparition des enfants du baron
  • Proposé par : Sobex
  • Système : Ars Magica (cinquième édition)
  • 3 à 6 joueurs ; 5 inscrits.
  • Bienvenu en 1200 aux alentours du village de Beaugency. Sauf que la magie existe et que vous incarnez des mages, résident dans un domaine en Sologne. Un beau matin vous apprenez que les deux enfants les plus âgés du barons, âgés d’environ 20 ans ont mystérieusement disparu dans la nuit, et évidemment les soupçons pèsent sur vous.

    A vous de résoudre ce mystère et de prouver votre innocence.

    Ars Magica est un système très riche, en particulier par sa magie très flexible, que ce scénario vous propose de découvrir. Ce scénario d'initiation est ouvert à tous, débutant comme PJ expérimentés. Un casting un peu large de personnages a déjà été créé par le MJ pour votre plus grand amusement.

Chronicles of Capital City : Troubles à Tiny Town
  • Proposé par : Mange-Cailloux
  • Système : Murder Super Vilainique
  • 12 à 12 joueurs : complet.
  • “Se frayer un chemin jusqu’au cœur du bâtiment n’aura pas été facile, mais c’est bon, tout se passe comme prévu. Toutes les pièces sont en place pour faire le mat. Dans quelques minutes, j’aurai commis le casse du siècle, un casse tellement efficace qu’il passera sous silence. Les équipes de sécurité se demanderont comment j’ai fait pour pénétrer aussi loin dans ce labo pendant que moi je continuerai de vivre la belle vie à Capital City.
    Un signal lumineux se déclenche.
    - ALARME SILENCIEUSE ACTIVÉE ! ALARME SILENCIEUSE ACTIVÉE ! FERMETURE HERMÉTIQUE DES PORTES ! LA PROCHAINE FOIS, APPUYEZ SUR # POUR PASSER CE MESSAGE !
    - Quoi ?! Merde ! Je comprends pas, tout était parfait, tout se passait tellement bien, je n'ai pas fait une seule erreur ! Vite, la sortie ! Et puis c’est quoi cette fausse alarme silencieuse de mes deux !”
    Il court en direction de l’escalier principal.
    “P*tain merde ! P*tain de sale porte de ses morts ! Va te faire ******* par un panda roux borgne avec du verre pilé ! Mais qui sont tous ces gens ?! Pourquoi sont-ils tous en costume ? Non, pourquoi est-ce que l'autre se balade avec un chat crevé sous le bras ? Ah… Je comprends mieux l’alerte. Ces Super Débiles ont dû déclencher l’alarme… À cause d’eux, nous voilà pris au piège…”

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    Dans cette murder super vilainique proposée par l’association MLF, nos Super Vilains se verront bloqués dans un étrange centre de recherche caché au plus profond de la ville de Tiny Town, situé au sous-sol de la boucherie de “Butch & Harry”. Venez découvrir les déboires de méchants attachants tels qu’El Ratón, L’Overkill ou l’insaisissable Mrs.Ubuntu.
    Pour ce faire, merci de bien vouloir remplir quelques paperasses en pensant bien à les signer de votre sang pour que nous puissions vous attribuer le Vilain qui vous correspond le mieux.

    --> https://forms.gle/4e1Kx9TK6gtiMysF9 <--

Nacha-Mechta
  • Proposé par : Emilouch
  • Système : Nacha Mechta
  • 3 à 8 joueurs ; 6 inscrits.
  • L’homme rouge meurt dans la souffrance. La révolution a été faite en haut par une poignée d’intellectuels. Une fois passée, les gens se sont réveillés dans un autre pays, sans savoir comment vivre.

    Наша мечта vous propose de jouer la fin d’un monde totalitaire, très proche de celui de l’URSS. Vous n’êtes pas celleux qui l’ont fait chuter, vous ne savez même pas d’où cette décision provient, vous la subissez et elle vient bouleverser et détruire tous vos repères.

    Hack du GN les Sentes de Thomas Munier, Наша мечта utilise le même système de règles et met en avant le drame et les relations entre personnages dans un contexte réaliste. Au fur et à mesure de la partie, les symboles de l’ancien monde vont chuter jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien : un monde vierge.

    Durée de jeu : 2 h30 – 3h

    TW : mort, déchéance, dictature

The caravan : scénario 1 / Aidez-nous !!!!!
  • Proposé par : xaviiiier
  • Système : D6 type cthulhu dark
  • 2 à 3 joueurs ; 0 inscrits.
  • Jeu : THE CARAVAN : JdR en cours d'écriture

    Titre : Disparitions d’enfants
    Type : dark fantasy poétique
    Le village de Soulte est en proie à des disparitions d’enfants. Depuis quelques mois, des enfants disparaissent la nuit. Malheureusement, le rythme s’accélére depuis quelques semaines. A l’arrivée des Chuchoteurs, le nombre atteint les 15 enfants et il n’en reste plus que deux.
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    The Caravan est un jeu de rôle sombre et poétique où l’espoir n’existe plus.
    Les joueurs incarnent des enfants qui vivent au sein d’une caravane. Ils voyagent, sur l’Île Crane, de village en village. Le monde de l’Île Crane est dangereux et sans avenir. Ses habitants tentent d’y survivre contre des brigands, des sorciers, des bêtes sauvages ou d’anciens secrets du monde d’avant.
    Au sein de la Caravane, un être mystérieux, appelé la Mama, guide, protège et envoie des enfants accomplir des missions sous la forme de Chuchoteurs.
    Les Chuchoteurs sont les enfants transformés en êtres difformes, effrayants portant des masques et possédant d’étranges pouvoirs.
    Les Chuchoteurs partent aider des villages et leurs habitants maltraités. Mais comme rien n’est gratuit pour les Chuchoteurs, en échange de leurs aides, ils réclament un Don.
    Le Don peut être sous différentes formes : leur espoir, leurs rêves, un bien matériel ou corporel, mais toujours à la hauteur de la Demande.

    THE CARAVAN est un JdR en cours d’écriture. Un financement participatif est prévu d’ici 6/10 mois
    Nous suivre :
    https://twitter.com/thecaravan8
    https://www.instagram.com/thecaravanjdr/
    https://www.xaviiiier.com/thecaravan

Red Moon
  • Proposé par : Brise_Tempête
  • Système : Règles Libres
  • 5 à 5 joueurs : complet.
  • En ce 6 janvier 1970, le camarade cosmonaute Alexei Leonov devient le premier homme à marcher sur la Lune. À bord de Soyuz 7K-L6, lui et son équipage effectuent un vol circumlunaire, puis, à l’aide du module LK-1, Leonov se pose seul à la surface du satellite terrestre.

    Cinq ans plus tard, les tensions politiques entre les USA et l'URSS sont à leur paroxysme. Tous les regards sont tournés vers la Lune, sur laquelle les deux blocs ont chacun bâti leur propre base lunaire pressurisée.

    Lorsque la base soviétique cesse d'émettre, en ce fatidique mois de juillet 1975, l'URSS décide de l'envoi sur la Lune d'une mission de secours constituée des meilleurs cosmonautes qui aient jamais volé.

    Le Premier Secrétaire Brejnev l'a juré: quoiqu'il arrive, la Lune sera rouge.

    https://youtu.be/WJib-wKreSQ

Une lumière fantomatique...
  • Proposé par : hawkspar
  • Système : Appel de Cthulu
  • 3 à 5 joueurs ; 4 inscrits.
  • Je prophétise le désastre, puis je compte le coût...
    Je brille mais en brillant, je meurs,
    Je sais que je suis presque perdue.
    Peter Hammill, A Plague of Lighthouse Keepers

    Nous sommes le 19 septembre 1927. Le monde se guérit lentement des blessures de la plus terrible guerre que les hommes aient jamais enfanté. Un médicament essentiel à la guérison de ce grand corps malade qu'est devenu l'Europe est le commerce avec la puissance industrielle des Etats-Unis. Ce commerce se fait tous les jours et par tous les temps, y compris durant la terrible saison des brumes, où les îles désolées des Orcades, au large de l'Ecosse, ne nappent d'un brouillard si épais qu'on dirait du coton.

    Dans ces conditions, le maintien des phares de ces îles si périlleuses à naviguer est un enjeu critique pour le pays, du moins c'est ce qu'on explique aux employés sous-payés de la Compagnie des Phares. Ces braves marins et employés passent de longues périodes d'isolement en mer ou dans leur perchoirs perdus, le tout avec un minimum de confort et sans jamais se plaindre.

    Alors quand le capitaine de l'Helios, sur le point de refaire la visite bimensuelle du phare de la minuscule île d'Hallowsay, apprend par navire marchand interposé que la lumière de celui-ci est éteinte, son sang ne fait qu'un tour. De sa grosse voix tonnante, il donne l'ordre de faire pleine vapeur et rassemble sur le champ un groupe de volontaires.

    C'est vous. Au diable la tempête qui s'annonce ! C'est une raison de plus d'aller découvrir ce qui se trame sur ce rocher. Qu'est-ce qui a bien pu pousser les trois gardiens de phare, des gars solides et fiables, à abandonner ainsi leur devoir ?

    Ce petit scénario de Cthulhu comporte une composante horreur mais plus d'enquête et d'exploration que de combat ou de fantastique à proprement parler. L'ambiance et le roleplay seront importants si vous voulez vraiment profiter de la charmante île d'Hallowsay et de son phare...

Gasland
  • Proposé par : Yeti
  • Système : Jet de dés et utilisation de gabarits et de petites voitures majorette
  • 3 à 8 joueurs ; 0 inscrits.
  • Courses de véhicules, dans un univers Mad Max utilisant des véhicules de type "Majorette".