Liste des scénarios proposés

Tournoi d'échecs
  • 2 à 64 joueurs ; 1 inscrits.
  • Ici, il ne s'agit pas de faire le maximum de 1 avec un D20 ou un D100 mais d'utiliser ses capacités cognitives ! Le vrai seul et unique Wargame auquel jouait Napoléon...

    Un tournoi d'échecs en système suisse qui prendra le temps d'une ronde. Il y aura de tous les niveaux, depuis les débutants souhaitant s'améliorer aux experts désireux de rencontrer des adversaires de taille. La cadence sera de 10+0.

Une lumière fantômatique
  • Proposé par : hawkspar
  • Système : Appel de Cthulu
  • 3 à 6 joueurs : complet.
  • Ambiance : exploration, horreur, historique
    Thèmes : solitude, nature, étrange
    Trigger warnings : mort violente, folie
    Prétirés : oui, mais un peu ajustables

    Deux choses distinguent la petite d'île d'Hallowsay de ses consoeurs au large de l'Ecosse perdues dans la brume. D'abord, elle mérite le qualificatif d'île, c'est à dire qu'à la différence des récifs qui l'entourent, la terre d'une surface de quelques terrains de football verdie accordément s'élève fièrement au dessus de la mer toute l'année.

    Ensuite, en vertu de la précédente propriété, elle a été doté en 1915 d'un phare en urgence, pour faciliter le transit des convois américains. Aujourd'hui, ce phare fonctionne toujours, et comme le commerce avec les cousins américains est florissant, les opérateurs extrêmement isolés de ces lanternes dans l'épais brouillard sont critiques au commerce du Royaume Uni.

    Dans une Ecosse qui guérie lentement des ravages de la Grande Guerre, des marins et des opérateurs de phare oeuvrent de concert au sein de la compagnie des phares pour garder allumés cette ribanbelle de fanals coûte que coûte. C'est une vie difficile et solitaire, souvent dangereuse, qui requiert de solides talents de marins et une bonne tête sur les épaules.

    Le 12 octobre 1919, le Vital Spark est averti par radio que le Horn of Plenty est passé au large de l'île d'Hallowsay et a risqué le naufrage, le phare de l'île demeurant obstinément éteint et invisible. C'est le second incident de ce type rapporté ce mois-ci - pourtant l'équipe en charge du maintien du phare est composé de trois opérateurs expérimentés, familiers de leurs obligations.

    Le capitaine du Vital Spark décide de mettre plein gaz en direction d'Hallowsay, qui remonte dans la liste des phares à ravitailler. Une équipe de volontaires est constituée pour enquêter sur la situation sur l'île, et rallumer le phare. Après deux jours de mer difficile, le navire est au large de l'île et les volontaires font leurs derniers préparatifs. Une tempête gronde dans la distance.

    Qu'est-ce qui a bien pu passer par la tête des responsables du phare pour le laisser éteint ? Qu'est-ce que cette île nimbée de brume cache comme secrets ?

Arrête ton char
  • Proposé par : Pal
  • Système : Aventures dans le Monde Intérieur
  • 3 à 5 joueurs : complet.
  • Ça gronde dans les profondeurs. Quelles sombres raisons poussent donc la terre à trembler de la sorte, est-ce l'annonce de l'arrivé des terribles légions des abysses ou bien au contraire les contre-coups de quelque conflit à la surface ?
    C'est pour faire la lumière sur tout cela que nos héros devront s'enfoncer dans les entrailles de la terre, nouer d'étroites relations avec des peuples inconnus et affronter les éléments déchaînés des deux mondes.
    Bref, ça va encore être un samedi chargé pour la fondation !

Demi-Dieu : la chasse aux libérés
  • Proposé par : AlexCadwish
  • Système : Demi-Dieu (homebrew)
  • 3 à 5 joueurs ; 2 inscrits.
  • Les demi-dieux sont des créatures qui peuvent se balader entre les univers, et s'incarner (sur demande des divinités relatives à chaque univers) dans un personnage de cet univers pour vivre des aventures de toutes sortes.
    Demi-Dieu est un méta-système : une fiche très réduite permet de se balader dans un "méta-monde" par lequel on peut accéder à tout. Lorsque les demi-dieux s'incarnent, ils deviennent ceux qu'ils incarnent : une bande de contrebandiers spatiaux, des aventuriers de la couronne, des jouets sentients dans une chambre d'enfants...

    Le système est donc propice pour des one-shots en tout genre, en fonction des envies des PJs. Cependant, le méta-monde n'est pas dépourvu d'intrigues... Y prendrez-vous part ?

    [Demi-Dieu a été joué pour la première fois aux RRX de 2017. A l'époque, un certain dieu -Jeezah- réussissait à semer le chaos en se baladant à travers les univers... Aujourd'hui, on n'entend plus beaucoup parler de lui, il aurait été stoppé. Mais une bande de demi-dieux maléfiques nommés les Libérés sèment le chaos à sa place... Les arrêterez-vous ? Les 3 sessions sont là pour répondre à cette question : inspirés par Le Village de John Wick, vos demi-dieux continuent d'exister en tant que PNJ après votre départ et l'univers évolue ainsi d'année en année, jusqu'à ce que vous en repreniez le contrôle...]

Un Grand Pouvoir
  • Proposé par : Brise_Tempête
  • Système : Système maison
  • 5 à 5 joueurs : complet.
  • Genre: super-héros, dystopie, science-fiction
    Ambiance: action, combat, enquête

    « Je vous le demande encore une fois, madame la présidente. Qu’est-ce que les "supers" ont fait pour notre pays au cours du dernier siècle ? L’ont-ils sauvé, ou ont-ils contribué à sa déliquescence ? Les plus âgés d’entre eux, ceux qui, dans les années 50, ont combattu les bio-colosses soviétiques au Vietnam et les passe-murailles chinois lors des guerres de Corée, ceux encore qui sont intervenus en Afghanistan trente ans plus tard contre les pyro-soldats du Kremlin, ceux-là ont été et seront toujours des héros, à juste titre ; mais le monde a évolué, madame la présidente, et les héros d’hier sont les terroristes d’aujourd’hui.

    Le 11 septembre 2001, au coeur de Manhattan, un seul agent à la solde d’Al-
    Qaïda a provoqué la mort de plus de trente mille de nos concitoyens. Ni Bételgeuse, ni le Chevalier Rouge, ni même Tachyon n’ont pu empêcher cet événement tragique de se produire. Il faut que nous nous rendions à l’évidence : du fait des conflits successifs et de la course aux technologies de mutations, le super-héros est devenu un outil de destruction absolue, non plus de protection. Sur le sol américain, ils se comptent par centaines, les individus capables de raser
    une ville : la plupart vivent dans l’anonymat, par négligence de l’état fédéral ou pire, par complicité. Ils et elles sont postiers, professeurs, ingénieurs, conducteurs de taxi le jour, et pseudo-justiciers la nuit. Ils ne rendent de compte à personne, agissent sous couvert de masque, et provoquent le plus souvent des dégâts considérables, voire même des massacres d’innocents, sous prétexte d’oeuvrer pour le bien commun. Madame la présidente, les citoyens américains ne tolèrent plus de vivre dans la peur. Le temps des héros doit cesser. »

    Extrait du discours du sénateur John McCain, au sujet de la proposition de loi sur la dissolution du statut de super-héros, 10 décembre 2001

Au coeur de la tempête
  • Proposé par : Altamedus
  • Système : Maison
  • 3 à 5 joueurs ; 3 inscrits.
  • Lors d'une traversée du désert, le convoi est pris dans une tempête de sable. En essayant de vous abriter, votre groupe est séparé du reste de la caravane et se retrouve bloqué dans un lieu empli de mystères. Comment votre groupe hétéroclite sortira-t-il de cette épreuve ?

    Scénario exploration plutôt fun, conçu initialement pour débutants comme une introduction au jeu de rôle. Fiches de personnage à faire durant la première heure ensemble, mais je peux envoyer les règles en avance. Si possible, avoir Discord disponible. Idéalement 4 joueurs.
    Trigger-warnings: Champignons, squelettes, trahisons, humidité, situations improbables.

Les enfants du Barons
  • Proposé par : Sobex
  • Système : Ars Magica
  • 3 à 6 joueurs ; 4 inscrits.
  • Thèmes / Mots clefs : Magie, Enquête, Europe Médiévale

    Nous sommes en l'an 1200, dans l'Europe médiévale bien connue de nos livres d'histoires, enfin presque. La magie existe, une minorité de la population (1/1000) possède le Don qui permet d'en faire usage. Ce Don a toutefois le défaut de vous rendre louche aux yeux des autres créatures, hommes et animaux. Les mages ont donc tendance à s'installer à l'écart de la société vulgaire (non mages), pour pouvoir vivre en paix.

    Vous êtes de jeunes mages, membre de l'Ordre d'Hermès, puissante organisation qui regroupe la majorité des mages d'Europe, installés au milieu de la forêt de Sologne, non loin de Beagency (sur la Loire), dans l'alliance que vous avez fondée, du nom de Silva Solognæ.

    Un beau matin vous êtes réveillés par un cavalier portant une missive en provenance de Beaugency, probablement quelque chose de grave...

    Ars Magica est un système connu pour la richesse de sa magie. En théorie la plupart des effets magique que vos personnage imagineraient, même les plus loufoques rentreraient dans le cadre de la théorie hermétique de la magie, et pourraient être inventé par un mage suffisamment compétent. La fameuse théorie magique étant, avec la Parma Magica qui protège du don et des sorts hostiles, l'une des deux découverte fondamentale qui font la puissance de l'ordre d'Hermès.

    Ce scénario one-shot, orienté enquête, comprends des personnages pré-tirés et n'illustrera pas la composante long terme d'Ars Magica, mais vous initiera certainement à la théorie magique et à sa richesse.
    (Pour le long terme, il faudrait plusieurs séances, à vous de lancer une campagne).
    Il y a plus de pré-tirés que de joueurs, ce qui permet un choix plus large et d'illustrer la diversité du système magique.

    TW/CW: Mention de Sexe non-consensuel PNJ/PNJ, possible romance PJ/PNJ et/ou PJ/PJ, bêtes sauvage féroces, Utilisations de formulas mathématique à base d'additions.

    Un des pré-tirés optionnel peut amener à allusions sexuelles, et possède quelques sorts de manipulation mentale et d'autres pouvant être utilisés sexuellement (mais pas nécessairement). À jouer avec tact, et l'accord de l'ensemble du groupe évidemment. Ce personnage peut ne pas être présent du tout, grâce au panel un peu plus large.

Mystères à Poudlard
  • Proposé par : Alinoe
  • Système : Murder
  • 9 à 9 joueurs : complet.
  • Thèmes : Harry Potter, Murder Party

    Nous sommes à l’école de sorcellerie Poudlard, au Royaume-Uni. Harry Potter a vaincu le Seigneur des Ténèbres il y a 53 ans. Tout est redevenu calme après cela et peu de choses ont changé depuis, hormis certains professeurs. Poudlard reste Poudlard, avec son lot de secrets bien fourni.
    Mais en ce début d’année scolaire, les drames semblent s’enchaîner. Un professeur attaqué, une disparition inquiétante, et même la mort mystérieuse d’un élève. Que risque-t-il encore de se passer ce soir, lors de cette soirée d’halloween ?

    Note d’intention : même si le résumé ne le montre pas trop, ce n’est pas une murder dark. Les seuls thèmes difficiles abordés sont la mort et dans une très faible mesure le harcèlement scolaire. Il s’agit d’une murder essentiellement basée sur des petits conflits et amourettes entre collégiens. L’ambiance se rapproche plus du HP1 que du HP7.

Pleurez petits enfants
  • Proposé par : Perpexxus
  • Système : 7e Mer
  • 3 à 5 joueurs ; 3 inscrits.
  • Ambiance: Enquête - Mystère
    Personnages: prétirés
    Prérequis: Aucun

    Ce jeu de rôle fait la part belle aux combats de cape et d'épée, aux actions héroïques et au Panache!
    Dans 7e Mer, vous êtes un Héros, une icône de Théah prêt à vivre et à mourir pour une cause qui importe. Vous pouvez bravement envoyer au tapis une douzaine de brutes à vous seul, explorer d'anciennes ruines d'une civilisation disparue depuis longtemps, protéger les justes souverains de sombres assassins, aborder les navires d'une grande compagnie esclavagiste.
    En bref, vous êtes d'Artagnan, Milady de Winter, Jack Sparrow, Julie d'Aubigney, Cyrano de Bergerac et Jon Snow réunis!

    Scénario: Sur la mystérieuse île de La Bucca, des enfants disparaissent. La rumeur court qu'ils ont été enlevés par un monstrueux Croque-mitaine. Il faudra des Héros sans peur et pleins de ressources pour couper court aux plans désastreux d'un Scélérat qui pourrait bien mettre en danger l'île toute entière.

    Petit avertissement, on risque de parler, comme vous l'avez compris, d'enlèvement d'enfants. Si ca vous dérange, passez votre chemin. On ne rentrera bien évidemment pas trop dans le sordide, mais je préfère prévenir.

Le chariot de feu
  • Proposé par : EdenKahane
  • Système : Alien
  • 3 à 5 joueurs ; 2 inscrits.
  • C'était supposé être une simple mission de livraison. Un transport d'Hydrogen-3 vers une planète lointaine, la majorité du voyage sous cryogénisation.
    L'argent aurait même permis au capitaine de racheter le vaisseau et de vraiment devenir des contracteurs indépendants de la compagnie.

    Mais quand on s'est réveillé la seule chose qu'on a vue est une énorme forme noire qui nous fonçait dedans.
    Ils sont morts... tous morts.

    P.S : Aucune connaissance de l'univers est nécessaire