La clé des nuages est un jeu à deux, symboliste et poétique. Dans une grande salle, on organisera de nombreuses parties en parallèle s'appuyant sur les mêmes symboles.
L'un.e des joueu.r.se.s joue un mage explorant des ruines pour accomplir une quête. Son rôle est d’explorer, de donner du sens aux ruines.
Le rôle de l’autre joueuse, qu’on nomme ici l’Image, est de décrire le décor dans lequel le mage évolue en y incorporant trois symboles récurrents, mais sans leur donner de signification. Pendant toute la partie, l’Image cherche à deviner la quête du Mage.
La conversation est très codifiée, fait de long monologues alternés entre le Mage et l’Image, entrecoupés de silences. Pendant la partie on ne demande jamais d'explication à l'autre, ce qui provoque de la distance poétique et rend un débrief nécessaire.
Toutes les parties s’appuieront sur des symboles en commun, se dérouleront en parallèle, puis auront une partie du débrief en commun.
Jeune groupe d'aventuriers intrépides, vous êtes sur le trajet retour pour aller aider votre village natal. La saison des moissons approche, et bientôt chaque paire de bras disponible sera nécessaire pour faucher, moudre, stocker puis vendre les céréales automnales.
A quelques jours de votre arrivée, alors que vous parliez sans doute un peu trop fort de vos exploits passés dans la taverne d'Elturel, le tavernier vous prit à part. Ayant entendu votre récit, il se sentait obligé de vous pointer une note sur le tableau d'affichage. Celle ci disait :
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"Besoin d'aide - 10 PO par personne en récompense
Lieu : village d'Herfol
Au nom du village complet d'Herfol, moi, Randford, maire du village, promets la généreuse somme annoncée à ceux qui parviendront à purifier nos champs du mal qui les atteint.
Rien ne pousse plus, avons besoin de votre aide"
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Saurez-vous remonter à la source de ce mal subit et pernicieux, qui sinon mènera le village à péricliter ?
Cette aventure est très beginner-friendly, et plutôt axée roleplay.
Ambiance : Cape & épée, intrigue
Thèmes : Trahison
Avertissement : Racisme, libertinage
Prétirés : oui
Avril 1643, Paris. Le royaume de France est en berne. Richelieu est mort et un étranger, Mazarin, a pris sa suite. Les nobles grondent contre le pouvoir de ce ministre, la guerre est en Lorraine et le roi se meurt. Dans la rue, on dit de maladie, mais Mazarin est convaincu qu'il a été empoisonné.
Depuis la découverte des Amériques, on en a ramené toutes sortes de choses. Des fruits et légumes inconnus, mais aussi des créatures incroyables, des dracoformes allant du drac humanoïde à la tarasque plus lourde qu'un éléphant. On y a aussi ramené une fleur rare et hors de prix, la jusquiame dorée.
Les conséquences de ces découvertes allaient bouleverser l'Europe. Avec la jusquiame dorée, les Derniers Nés, piteux héritiers de puissants dragons de légendes, retrouvaient une partie de la force et du pouvoir mystique de leurs aïeux. Déjà l'Espagne, la Suède, sont largement passés sous la coupe de maîtres draconiques œuvrant depuis les ombres au retour de leur race, rêvent de soumettre tout un chacun à leur volonté. Les plus extrêmes se sont rassemblés sous une organisation sinistre du nom de la Griffe Noire, qui étend son influence telle la rance partout en Europe.
Parmi les précieux derniers conseils de Richelieu à son successeur, il y avait une phrase typique de son style sybillin : "reformer les Lames".
Vous êtes un elfe noir. Votre ville, Spire, est une cité-ruche d'une hauteur vertigineuse. Il y a deux siècles, les ælfirs descendus du nord ont conquis et colonisé votre foyer. Aujourd'hui, vous et vos proches survivez dans des bas-fonds sans foi ni loi alors que vos maîtres se prélassent au sommet de la ville. Vous avez rejoint une organisation résistante, le culte de Notre Souveraine Cachée, et prêté le serment de jeter à bas vos oppresseurs.
Sur les Docks du Nord, deux de vos alliés, les chevaliers de l'ordre de la Vierge Assoiffée et ceux du Sceptre Scrutateur sont à couteaux tirés. De récents désaccords entre leurs chefs ont fait voler en éclats la trêve fragile qui existait entre eux. Des barricades s'élèvent à chaque extrémités du pont Tellwall, chaque camp se préparant pour une guerre de territoire.
Le culte ne peut l'accepter. Vous devez leur faire enterrer la hache de guerre avant que les ælfirs n'interviennent et que cette poudrière n'explose.
Ambiance fantasypunk / Personnages prétirés
MJs : Juju, Y'zah
Pitch :
Quel est le point commun entre un bunker anti-nucléaire près de Séville et un temple perdu dans la jungle néo-zélandaise ?
Alors que la guerre a embrasé la planète, vous avez eu la bonne idée de vous réfugier dans un bunker anti-nucléaire. Vous faites donc probablement partie des dernier.e.s survivant.e.s de l'espèce humaine. Dans ce huit-clos post-apocalyptique, réussirez-vous à travailler ensemble ou allez-vous vous déchirer ? Et comment réagirez-vous quand un phénomène mystérieux viendra bouleverser la réalité que vous connaissez ?
Note d'intention : Cette murder est destinée à des joueur.euse.s confirmé.e.s. À l'opposé des murders axées objectifs, cette murder repose sur le role-play et l'immersion dans les émotions et la psychologie des personnages. Les personnages de cette murder vont se retrouver dans des situations déroutantes où ils vont devoir essayer de comprendre et faire des choix. Questionnement sur l'identité et la réalité, dilemmes et suspicion seront au rendez-vous.
Thèmes sensibles abordés : Maltraitance d'animaux, relations toxiques, violences, décès/disparition de proches, isolement, crise identitaire, perte d'enfant.
Durée : 7h (brief et debrief compris)
ATTENTION : Cette murder sera à cheval sur les rondes 1 et 2, horaires 12h-20h
Lien du questionnaire OBLIGATOIRE : https://framaforms.org/murder-edr-1690996492
TW : enfants perdus, relations conflictuelles entre les PJ
"On raconte que les enfants qui se perdent dans la ville un soir de pluie finissent dévorés par les sirènes de l’averse. Le seul moyen d’échapper à ces créatures affamées serait de trouver d’autres enfants perdus et de ne jamais s’éloigner d’eux.
On raconte aussi que les sirènes trouvent toujours un moyen pour s’insinuer dans les groupes les plus soudés. A la fin, un seul enfant perdu parviendra à retrouver le chemin de la maison.
Des autres, on n’entendra plus jamais parler"
Ce jeu est en narration partagée. Il se base sur une volonté d'immersion forte dans un univers morne et effrayant qui peut rappeler la BD "seuls". Le système repose sur la dégradation et l'éloignement des relations entre les personnages. Cela peut créer de l'inconfort chez certains joueurs. Toutefois, le but du jeu étant de favoriser une expérience globalement positive pour les participants, nous fixerons les sujets à ne pas aborder et il sera possible pour les participants d'arrêter la partie à tout moment sans justification.
Ce jeu peut être jouer par des débutants, la seule condition est d'être à l'aise avec le fait que l'histoire se finira sûrement très mal pour son personnage et que l'intérêt est dans la narration de l'histoire. L'histoire de enfants peut être drôle par moment mais elle est avant tout tragique, vous pourrez jouer un personnage comique mais l'univers ne le sera pas.
Le format se veut plutôt court (2h max, plutôt une 1h en moyenne selon les parties).
La murder devrait durer entre 2h et 2h30, brief et debrief inclus.
**Pitch**
ÉVASION, subst. fém. :
A. Action de s’évader, de s’échapper d’un lieu où l’on était tenu enfermé; résultat de cette action.
B. Au fig.
1. Action de s’échapper, de fuir une réalité trop pénible, astreignante; résultat de cette action.
2. Moyen par lequel on cherche à éluder une difficulté en restant dans l’imprécision.
**Note d’intention**
La murder est courte et s’adresse plutôt à des joueurs avec un minimum d’expérience. Déconseillée aux débutants.
**Trigger Warning **
Murder à ambiance psychologique lourde voire très lourde. Liste a priori complète de tout les TW possibles. si vous désirez jouer et qu’il y a un ou plusieurs TW qui vous gêneraient, n’hésitez pas à nous le signaler. Liste non exhaustive des TW susceptibles d’être présents en jeu : Automutilation, Drogues, Enlèvement, Harcèlement, Kidnapping, Mort, Séquestration, Torture, Trouble de stress post-traumatique, Violence physique, Violence psychologique.
/!\ Ce scénario dure 5 heures et demi. Il sera joué de 10h à 15h30. /!\
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15 Juillet 2029, 19h16
Goodman regarde la porte se refermer. A l'intérieur de la pièce, 6 personnes. Les termes sont simple. Une demi-heure dans la pièce, puis ils seront tués à la sortie avant d'avoir eu le temps de prononcer le moindre mot. Il est primordial que rien de ce qu'ils n’apprennent dans cette pièce n'en ressorte.
Goodman ne comprends pas pourquoi ils ont acceptés ces termes. Il est complètement impossible de communiquer avec l'extérieur depuis cette pièce. Rien de ce qu'ils n'y feront ne pourra avoir le moindre effet utile, et pourtant ils sont prêts à mourir pour cette opportunité. Goodman a la certitude que ce que font ces personnes ne servira a rien. Mais il commence à ne plus avoir beaucoup confiance en ses certitudes.
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*Incident Lincoln* est un one-shot de science-fiction orienté enquête/énigme sans système, dont il est difficile de dire grand chose de plus sans spoiler. Recommandé si vous aimez les scénarios alambiqués et les questions existentielles. Déconseillé aux joueurs débutants.
Tout le monde savait que Bilbon Sacquet de Cul-de-Sac, votre richissime et intriguant cousin, était ce que la Comté avait produit de plus bizarre au cours de cet Âge du monde.
Mais vous étiez à mille lieues de vous imaginer, en vous présentant chez lui ce soir-là, qu'il vous embarquerait dans une de ses étranges manœuvres...
Incarnez des hobbits de grandes familles familières, et frayez-vous un chemin dans les intrigues de la Comté !
[Ambiance champêtre, feel good, mais aussi intrigante ! Personnages préconstruits, beginner friendly.]
Murder d'une durée de 2h avec entre 5 et 9 joueurs
Parfait pour les débutants
Contexte : une équipe de cinéma débarque à Venise pour présenter son film à la célèbre Mostra. La réalisation d'un film, ça crée des tensions, et tous les membres de l'équipe ont des ambitions secrètes. Mais le pire se produit : le réalisateur meurt assassiné. Votre objectif : trouver qui a fait le coup, mais attention à ne pas en dire trop durant votre enquête...
Cet atelier a pour objectif de permettre aux participant.e.s d'avancer sur des projets personnels entourant le jeu de rôle : création de scénario, de personnage, de système de jeu, de campagne, illustration, etc.
Vous pouvez venir simplement pour aider les autres participants, ou avec votre propre projet quel que soit son état d'avancement (simple idée ou projet déjà engagé).
L'atelier nous permettra notamment (en fonction des besoins de chacun) d'avoir des retours, de travailler collaborativement, d'effectuer des tests rapides, etc. Il est également tout à fait possible de profiter du créneau pour travailler seul.e. J'aurai moi-même un projet sur lequel je souhaite travailler.
Vagabonder dans les étoiles est un jeu pour incarner des hoboes, des vagabond⋅e⋅s, des reines du rail aux prises avec la société, leurs espoirs et leurs peurs dans les États-Unis des années 1900.
C’est un jeu à narration partagé où nous allons construire collectivement l’histoire de nos personnages, raconter leurs peurs, leurs drames…
Après avoir arrêté une sorcière et un voleur de chevaux dans le nord de l’Arizona, le marshall Chris se dirige d’un pas tranquille vers le pénitencier fédéral de Salt-Lake-City pour y déposer deux nouveaux résidents. Mais alors qu’il s’apprête à passer par la petite bourgade tranquille de Hurricane, les choses vont tourner aux drames à cause de ces satanés indiens… ou peut être pas en fait.
Ambiance : exploration, enquête
Thèmes : lutte de classes, superstition, crime
Avertissement : racisme, libertinage, drogues
Prétirés : oui
Sarah Winchester est une célébrité, installée à San Jose où elle a fait construire Llanada Villa. Mais cette magnifique propriété est difficile d'accès. La veuve aurait même fermé sa porte au président Roosevelt !
Que penser alors de cette lettre qui convie l'Amicale des Spiritistes et Occultistes de la ville de San Jose pour une affaire urgente impliquant "l'Autre Côté" ? Lettre signée Sarah Winchester en personne...
Le professeur Jan Bakula enleva son monocle et on vit reparaître le grand spécialiste fringant derrière le masque de l'âge. Il était doué de ses mots, mais son regard étincelant suffisait pour le comprendre.
Sa voisine, Pamela Balder, dernière recrue de l'Amicale, semblait peiner à contenir son enthousiasme. Qui avait goûté à sa cuisine ne pouvait douter de sa bonne nature, dont toute l'assistance était assurée. Épouse exemplaire, c'était un pilier de la vie de San Jose.
A ses côtés, le colosse Jack Cutter se redressa. Boucher de profession, membre fondateur de l'Amicale, son apparence rude dissimulait une insatiable curiosité. Il donnait de lui sans compter, surtout pour porter secours à une dame sans défense.
De l'autre côté de la table, Joselyn Pratter affichait une moue calculée. La ravissante étudiante avait un sale caractère et semblait peu intéressée. Sa tenue était moderne, et son stylo fétiche brillait à la lampe à gaz.
C'est alors que le dernier membre de l'Amicale, le mystique Paiute Pahninee, prit la parole. "Aide nécessaire." Le vieil indien avait le visage impénétrable et tanné par la route. Ses yeux étaient troubles, mais ses oreilles étaient fines.
Du bruit retentit à travers la fenêtre. Non loin, le chien de Pahninee, le brave Tau-gu, molosse colossal, s'anima à la voix de son maître. Sa queue fouettait l'air comme pour dire : "Qu'est-ce qu'on attend ?"
Comme tous les vendredi soèr,
On se retrouve chez Bébert
Pour faire du JDèr
Et boire de la bière
Avec tous les compères
Quel rapport avec la fin du monde ?
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Cette murder est ouverte aux débutants, par contre il est fortement recommandé d'avoir déjà fait du JDR sur table.
Pour la répartition des personnages, remplis ce questionnaire (obligatoire) : https://framaforms.org/jder-chez-bebert-rrx-1704725813
New York, 1984.
Un flic, un meurtre, une coupable idéale.
Trois jours pour réunir les preuves.
Le détective O'Donnell n'a plus le droit à l'erreur. L'interrogatoire qu'il s'apprête à mener décidera du reste de sa carrière. Dans les rouages bien huilés de la procédure de détention, un grain de sable s'est niché: son supérieur lui a collé dans les pattes une "spécialiste" du corps médical.
Pas le choix. La principale suspecte serait soit-disant un cas à part...
Mais tout reste encore à prouver.
Warning: ce scénario à forte dimension psychologique est fortement déconseillé aux âmes sensibles car il aborde des thèmes réalistes et difficiles qui peuvent choquer. Soyez prêts à incarner pleinement des personnages au caractère complexe et aux motivations parfois torturées.
Le scénario devrait durer 6 heures en comptant la lecture des fiches personnage.
ATTENTION : Ce scénario comporte deux épisodes qui se joueront sur les rondes 2 et 3. En vous inscrivant ici, vous vous inscrivez pour l’entièreté de l'aventure.
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City of Mist est un jeu de rôle cinématique mêlant comics, polar noir et fantasy urbaine. Vous y incarnerez des personnes ordinaires dotées des pouvoirs extraordinaires issus des mythes, légendes et contes de fées, qui sont à la recherche de la vérité dans une métropole moderne rongée par le crime, les intrigues et les mystères. Dans cette ville, les mythes et les légendes se sont incarnés dans des gens ordinaires qui deviennent leurs réceptacles (Persée, le Leprechaun, le Roi Singe ou Alice au Pays des Merveilles). Grâce à la Brume, le voile qui cache les pouvoirs des réceptacles comme vous aux yeux des gens ordinaires, la Ville n'a pas encore plongé dans le chaos... Mais il en faut peu pour rompre l'équilibre, et cette lettre que vous venez de recevoir n'est pas de bonne augure.
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Horaires : Samedi 16h00-20h00 puis 22h00-02h00
Style : Narratif, Roleplay et Cinématique (les joueurs ont un fort contrôle sur la narration du jeu, les mécaniques du jeu essaient de répliquer un effet "film" ou "série" : on se concentre sur ce qui est intéressant à montrer à l'écran)
Une fois inscrit, veuillez remplir ce formulaire : https://framaforms.org/au-dela-de-la-brume-rrx-2024-1705370081
JDR sur table dans un monde médiéval fantaisie qui, sans être allergique au roleplay, sera plus orienté exploration et combat.
Avertissement: Violence.
Aiguisez vos esprits, lames de Sara ! Cette fois-ci, la guilde vous envoie à la chasse au monstre. Une bête semble avoir détruit le village d'Aelin et le seigneur local paye une fortune pour sa tête. Préparez vos armes et révisez vos sorts, car vous partez pour Novrin : la terre où humains et elfes s'entremêlent, où la nature et la magie guerroient et où la gloire et la fortune se payent au prix du sang.
Accessible aux débutants, système inventé: basé sur l'escrime pour le combat et sur le roleplay pour le reste. Vous aurez le choix parmi 10 classes, chacune utilisant une magie, et donc lui donnant un rôle, qui lui est propre. Je vous communiquerai les informations sur celles-ci en amont et vous demanderai votre choix pour pouvoir créer vos fiches de personnages avant le début de la séance.
Vous jouez des êtres magiques déchus, obligés de s'incarner dans le corps d'un humain pour survivre. Depuis l'aube de l'humanité, vous passez ainsi d'hôte en hôte, parfois en marquant durablement l'époque, d'une façon dont les légendes ou les livres d'histoire se souviennent encore. Mais souvent vos traces sont volontairement effacées par des sociétés secrètes humaines qui vous pourchassent et rêvent de vous détruire ou de vous asservir. Votre mémoire de ces événements tragiques est traumatique et parcellaire. Malgré ces ennemis, malgré l'oubli qui vous ronge, vous continuez votre quête existentielle, qu'elle vise à un retour à un état d'avant la Chute, à une illumination individuelle, ou à un nouvel âge d'or pour l'humanité ou les Nephiloth.
Nous sommes en 2024, et vous vivez cachés. Alertée par des indices inquiétant, votre sororité d'une poignée de Nephiloth se rassemble pour la première fois depuis longtemps. L'une d'entre vous est en danger, poursuivie ou peut-être emprisonnée depuis longtemps par les Templiers, l'une des sociétés secrètes les plus vindicatives. Il vous faut vous unir pour la sauver.
/!\ Scénario long, qui risque de dépasser sur la prochaine ronde.
Aout 1917, en Alsace. La guerre est proche, et lorsque l'armée allemande s'approche, des visiteurs du petit village de Resenheim, à quelques lieues à peine du front, se réfugient dans une abbaye de bénédictins. Malheureusement pour eux, cette venue enclenchera une série d'événements aux ramifications qui les dépassent... Réussiront ils à s'en sortir sains d'esprits ? Ou est-ce que leurs vies, et celles de nombreux autres, seront balayés dans les remous de forces qui n'auraient jamais dû être manipulées ?
Le scénario est sorti originellement en 2012, et bien que j'en ai modifié certaines parties, cela reste clairement le même scénario, donc il n'est pas forcément intéressant pour ceux l'ayant déjà joué. Egalement à noter : le surnaturel est un peu moins discret dans ce scenario d'AoC que dans d'autres, donc si vous préférez une ambiance évitant d'être trop ouvertement en dehors du réelle, ce n'est peut-être pas pour vous.
Cela fait 5 ans que vous n'êtes pas passé dans le petit royaume frontalier du roi Mark, mais les choses ne semblent guère s'être améliorée. La fin de la guerre et son tribut faramineux semblent peser plus encore sur les paysans que la guerre elle même. Vous ne faisiez que passer quand le devoir vous tomba sur le dos avec la férocité d'un Forgul affamé. Vous devrez donc découvrir par vous même les ficelles et les cordes de la politique locale pour pouvoir vous en sortir vivant ou pas, avec les honneurs ou pas, couvert d'or ou pas. Car dans ce monde parfois brutal, tout est affaire de choix. Alors ferez vous le mauvais… ou le mauvais ?
### Remarques variées
Oui, c'est le même scénario que l'an dernier, ne venez pas le jouer une deuxième fois ;).
Ceux qui le souhaite peuvent réfléchir à leur perso à l'avance. Visez plutôt les classes suivantes : Barde, Cambrioleur, Chevalier, Courtisan, Druide, Guerrier, Magicien, Paladin et on jouera niveau 2. On fera la création de groupe en début de séance.
Ambiance : Grimdark
Thèmes : Finalité, sens, sacrifice
Avertissements : Totalitarisme, violence
Prétirés : oui
Au 41e Millénaire, d’antiques civilisations et des nouvelles puissances livrent d’incessantes batailles sur d’innombrables mondes. L’Humanité est seule, assaillie de toutes parts par les hérétiques, les mutants et les xénos. Dans les ténèbres du lointain futur, il n’y a ni pitié ni paix, seulement la guerre.
Le système Castobel a encaissé les assauts du Grand Dévoreur cinq mois solaires durant. Si la destinée du système dans son ensemble n'est pas encore écrite, l'apparition soudaine d'un bio-bâtiment Tyranide en orbite de la lune industrielle de Tantalus a scellé son sort. La gueule du Dévoreur se referme, et les malheureux habitants de la lune n'ont que quelques heures à vivre.
Pour autant, le sacrifice de Tantalus pourrait ne pas être vain. Un petit contingent de l'Adeptus Mechanicus Biologis a eu l'opportunité de prendre des échantillons précieux durant les assauts successifs. Ces données pourraient être la clé pour défaire la Flotte-Ruche Dagon.
Malheureusement, la navette du Magos Vyakai a été abattue au niveau du complexe d'extraction de prometheum Pyroclast-Gamma-9. Sa dernière transmission confirme sa survie et l'intégrité des données.
A la dernière minute, la frégate de la Deathwatch Parole du Tonnerre monte une mission d'extraction avec Frère Cortias, des Imperial Fists, Frère Imese, des Salamanders, Frère Vaskal, des Space Wolves et Frère Sariel des Dark Angels.
Leur mission : récupérer le réceptacle de données du Magos à tout prix. Il s'agit de nouvelles recrues de la Deathwatch qui doivent encore apprendre à travailler ensemble, mais ce sont des Space Marines expérimentés qui sauront sans doute réussir leur mission avant qu'il ne soit trop tard... N'est-ce pas ?
Vous en avez marre de jouer des aventuriers surpuissants dans leur armure rutilante? Des héros parangons de vertu défendant la veuve et l'orphelin; pourfendant des dragons et sauvant des princesses? Et si, pour une fois, vous preniez l'histoire d'un autre point de vue. Ici, vous jouerez la piétaille de donjon, le gobelin niveau 1, le monstre qui se fait one-shot par l'épée magique de l'aventurier. Et pour une fois, vous allez pouvoir trahir vos potes, les insulter, les piller, les buter et leur cracher dessus, souvent le tout en même temps. Une création de personnage en 3 jets de dés et hop, vous êtes lancés dans l'aventure, avec toujours un personnage le plus crasseux et débile possible. A partir de là, c'est meurtres, cassage de gueules, replis stratégiques (oui, ce veut dire fuite), et aussi mais surtout échecs en série. Et si tu n'es pas content de ce que l'univers te réserve, tu peux toujours essayer de corrompre le MJ, ca marche! Bref, tu l'auras compris, ce JDR est résolument drôle, sans aucun sérieux, et fait pour des gens qui veulent se payer une belle partie bordélique.
Tante Alice a disparu!
Il faut la retrouver, vite, vite! Car Grand-Père veut raser son atelier de peinture pour y construire un affreux pavillon de chasse à la place... Et puis, si ce n'est pas Grand-Père, ce sera Grand-Mère qui y installera une roseraie poussiéreuse... Mais cela fait des mois que personne n'a vu Tante Alice! Peut-être est-elle partie ailleurs, voir les tigres de Bora-Bora ou les éléphants de Hokkaido, ou peut-être qu'elle a fini par retrouver ce lapin blanc dont elle nous parlait tant dans ses histoires du soir...
Pas question de laisser faire les vieilles personnes! Il est temps pour nous, les enfants de la famille Lidell, de mettre notre grain de sel dans cette affaire!
Seulement, par où commencer...?
Avertissements préalables: le maître de jeu se dédouane de toutes les fractures psychiques, angoisses ontologiques, épiphanies mentales ou traumatismes existentielles pouvant survenir chez ses joueureuses au cours du scénario. Votre folie n'appartient qu'à vous... Et vous n'avez jamais appartenu qu'à elle.
Tout juste arrivés dans la ville portuaire de Larënsø, vous découvrez les joies des zones côtières : le vent constant et légèrement iodé, les docks et ses marchands de poissons tous plus bruyants les uns que les autres.
Mais ce qui vous amène ici, ce n’est pas le simple plaisir de la baignade. Le seigneur de Neverwinter, la grande ville de la région un peu plus au sud, vous a mandaté pour enquêter sur cette zone. Celle-ci semble frappée par de nombreuses tempêtes, qui forcent les bateaux à la contourner, perdant de précieuses journées lors des trajets vers Luskan.
Pourtant d’un premier abord bénine, cette quête vous mènera sur les traces d’un passé tumultueux, et de ceux qui l’ont vécu.
Aventure débutant/confirmé, très axée puzzle et immersion. Attention, thème de la mort et de la maladie abordés. Ambiance creepy.
En périphérie du royaume d'Eldoria, Montrac est un village portuaire tranquille. Une série d'événements étranges met cependant à mal la paix fragile avec l'empire voisin. Sur ordre du roi, un groupe d'aventuriers est dépêché sur place pour élucider le mystère et prévenir une possible guerre d'éclater.
La promesse de Saperlipopette, c'est de raconter, en jouant, une histoire digne d'une bande dessinée d'aventures et de mystère pour la jeunesse. Votre héros ou héroïne, chevaleresque et généreux, sera joué en commun, chacun son tour, et son histoire va émerger de votre partie.
C'est un jeu sans MJ.
La partie dure environ 30 min, donc même si on discute, nous serez couchés tôt.
Note pour les orga : s'il y a des 2-3 joueurs désoeuvrés vers 22h30-23h, (après la fin de la première partie), vous pouvez me les envoyer pour une seconde partie.
Nous sommes en l’an 234 du calendrier de la Grande République de Scandinavie, 234 ans après une terrible guerre. 234 ans de reconstruction qui ont amené la République à la place d’une des premières puissances mondiales. Cette guerre avait tourné les états d’Europe les uns contre les autres, ainsi que contre leur propre population, alors que le monde se divisait entre les fanatiques d’un culte mondial qui acclamait l’arrivée de son prophète, le tristement célèbre Nyarlathotep, et ceux qui se battaient pour la liberté. La guerre a dévasté de nombreuses régions d’Europe, et le Jutland est aujourd’hui un désert nucléaire inaccessible.
Depuis une centaine d’années, la République en manque de ressources envoie des missioons sous-marines pour récolter les minerais nécessaires à son appareil industriel. De grandes bases minières ont été construites.
Vous êtes des agents de la brigade d’intervention spéciale de l’armée Scandinave, des enquêteurs surentraînés et bien équipés qui ont déjà un peu tout vu dans leur vie. Il y a un mois, la République a perdu le contact avec la base Echo, et la mission de sauvetage envoyée n’est jamais revenue.
(Une expérience l'Appel de Cthulhu un peu différente de celles qui se jouent en amérique des 1920 ! Vos personnages sont des agents d'élite en exoarmure, la technologie fait des merveilles, mais attention l'enquête n'en sera pas pour autant facile...)
Synopsis :
Une mallette qui attire bien des curieux, et un Netrunner mystérieux à qui l’amener. Une occasion de se faire des eddies sans trop suer. Ou, du moins, c’est ce que vous pensiez. Car Night City sait se faire un malin plaisir à prouver au choom optimiste qu’ici, la maison gagne toujours.
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Description de l’univers:
Night City, 2045.
La 4ème Guerre Corporatiste a laissé le monde exsangue. A Night City, les autorités et les méga corporations se toisent dans un jeu de masques et de faux-semblants, chacun essayant d’asseoir son influence durant la reconstruction de cette ville tentaculaire. Tandis que l’humanité reprend son souffle dans un monde toujours plus apocalyptique, les cieux écarlates qui ont suivi l’explosion de la Tour Arasaka ont donné son nom à cette époque : l’Ere du Rouge. Et malgré cette plaie béante en son sein, Night City est plus rutilante et agitée que jamais.
Vous êtes avant tout des survivants dans un monde toujours plus retors. Vous êtes des combattants qui se battent pour rendre leur lendemain un peu plus supportable. Mais vous êtes aussi des rebelles qui défendent une cause qui vous est chère. Si au passage vous oeuvrez en faveur du bien, tant mieux pour vous. Mais n’y comptez pas trop. Vos règles ? Le style avant le reste, tout est dans l’attitude, et surtout toujours vivre au bord du Gouffre.
Vous êtes des Edgerunners.
Mais n’oubliez jamais : à Night City, la question n’est pas de savoir si vous pouvez atteindre vos rêves les plus fous. La question est pour combien de temps .
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Ce scénario est orienté découverte du système Cyberpunk RED, la dernière édition du jeu de rôle prêtant son univers à Cyberpunk 2077. Il est donc beginner-friendly, mais demeure plus touffu que DnD. Les personnages seront pré-tirés, mais je vous contacterai pour choisir votre classe.
Tandis que les lignes telluriques s'effritent, et que le monde frémit devant les signes d'un cataclysme à venir, le royaume de Chesnia semble pourrir de l'intérieur sous l'influence de forces oubliées...
Guerriers de la cour, petites frappes des campagnes ou sages altiers des forêts, unissez-vous et percez les ténèbres avec votre raison. Enquêtez, comprenez, et survivez pour isoler la source de ces troubles sanglants et fratricides.
[Enquête, action horror. TW : horreur, violence. Univers fait maison.
Classes basiques de DND et low level. Familiarité avec les règles souhaitée]
Bienvenue dans la Trousse !
Lieu Utopique où chaque fourniture vit en symbiose.
Chacun à son rôle, sa place, vous faites partie d’un tout, comme ce tout fait partie de vous.
Seulement Aujourd’hui, une catastrophe s’est produite…
Le Grand Détrousseur a tenté de se servir de Plume, mais rien y fait, il ne fonctionnait plus, vous l’avez vu tenter de se servir et de réanimer ce corps mort, mais rien y faisait. Vous avez vu votre chef et amie se faire jeter à la poubelle sans rien pouvoir y faire.
Mais maintenant, une tache vous incombe. Il va falloir élire un nouveau chef de Trousse. Pour que notre Utopie ne vire pas à l’anarchie !
Mais qui choisir : l’attachant Pot de Colle, l’effacée Petite Gomme, le piquant Crayon de Bois, la maligne Souris, l’éloquent Taille Crayon, l’inflexible Règle, l’élégant Compas, ou l’énigmatique Effaceur ?
Ce choix VOUS allez devoir le faire. Mais pour ça il faudra régler ses comptes et éventuellement élucider la mort de Plume…
Mais rien d’obligatoire, hein ?
En 1954, le gouvernement suédois mit en chantier la construction du plus grand accélérateur de particules au monde dans les profondeurs du lac Mälar près de Stockholm. Les travaux s’achevèrent en 1969, et rapidement une communauté de scientifiques et de chercheurs se regroupa en créant un centre de recherche avancé au milieu du décor pastoral de l’île de Munsö. Les habitants de l’île appellent ce centre: le Loop.
Ce système de jeu de rôle vous invite à explorer ce monde uchronique avec des yeux d'enfants, vous émerveillant du merveilleux, et encore capable de vous étonner de l'inhabituel.
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Mais alors, toutes ces choses, tous ces mystères que les adultes attribuent si facilement à la science... n'y a-t-il pas quelque chose d'autre derrière ?
Ce scénario est très axé roleplay.
Champinin, petit bourg tranquille perdu au fin fond de la campagne, est dernièrement devenu le théâtre d'évènements étranges.
Disparitions inquiétantes, récits de visions étranges, et lueurs aperçues dans les forêt voisines animent les discussions. Une certaine fébrilité se propage parmi la population du village, indécise quant aux mesures à prendre, tandis que ces évènements attirent l'attention de nouveaux arrivants...
Un one-shot qui part sur des bases classiques et reprend les fondamentaux, mais qui réserve aussi quelques twists et surprises.
• Beginner-friendly
• Personnages prétirés et cheatsheet des règles fournie
Depuis un moment, les gens du village de Welton sont en désarroi. L'hiver est rude, et une meute de loup sauvage capture tous leur bétail... Capture ? Les loups ne tuent-ils pas leur proie ? Comment le grand sorcier du village - connu de tout le pays - n'arrive pas à le protéger ? Et la récompense pour l'aide du village n'est-elle pas trop faramineuse pour la simple capture d'un groupe de loups ?
Le mystère reste à éclaircir...
JDR sur table dans un monde médiéval fantaisie qui, sans être allergique au roleplay, sera plus orienté exploration et combat.
Avertissement: Violence.
Aiguisez vos esprits, lames de Sara ! Cette fois-ci, la guilde vous envoie à la chasse au monstre. Une bête semble avoir détruit le village d'Aelin et le seigneur local paye une fortune pour sa tête. Préparez vos armes et révisez vos sorts, car vous partez pour Novrin : la terre où humains et elfes s'entremêlent, où la nature et la magie guerroient et où la gloire et la fortune se payent au prix du sang.
Accessible aux débutants, système inventé: basé sur l'escrime pour le combat et sur le roleplay pour le reste. Vous aurez le choix parmi 10 classes, chacune utilisant une magie, et donc lui donnant un rôle, qui lui est propre. Je vous communiquerai les informations sur celles-ci en amont et vous demanderai votre choix pour pouvoir créer vos fiches de personnages avant le début de la séance.
Au centre des univers...
À la frontière de tous les imaginaires,
Se dresse la taverne du Chaudron Magique.
Cette fameuse taverne à la croisée des mondes, où Superman boit des coups avec le Stroumpf à lunettes, où un lapin mutant cyborg de la planète Morgluzug fait un bras de fer avec Naruto, est gérée par Groseille, la partone rondelette et bienveillante. On y accède par chance, par ingéniosité ou par destinée, ou juste par hasard. Et on est changé à jamais!
Je vous propose une petite aventure jeu de rolesque/improvisesque. Que vous n'en ayez jamais fait ou que vous soyez des vétérans acharnés, n'hésitez pas c'est fun. Chacun joue un personage totalement de son choix, provenant d'un univers connu ou personnel, avec un talent/pouvoir particulier. Par exemple, untel a une grosse épée magique, untel tire des lasers par les yeux etc... Mais ces pouvoirs ont tous une restriction, comme par exemple l'épée n'est utilisable que la nuit, ou un strabisme empèche de bien viser.
Le système de règle est simple, l'histoire n'est pas écrite à l'avance mais construite ensemble, le jeu met l'avant sur l'immagination et le rôle-play! Bienvenu au chaudron magique.
Ce concept et système de jeu a été développé par Mephistase et Sarkharth, que je remercie pour les ressources qu'ielles ont mises à ma disposition!
Rolistiquement vôtre,
Milanaarz
Brindlewood Bay est un jeu de rôle mettant en scène un groupe de femmes âgées, membres du club littéraire local des Maîtresses du Crime, qui enquêtent — et résolvent — fréquemment de véritables mystères criminels.
Elles découvrent petit à petit que des forces surnaturelles relient toutes ces affaires sur lesquelles elles ont enquêté, à la suite de quoi un culte dédié à un aspect sombre et monstrueux de la déesse Perséphone va commencer à s’opposer à elles.
Le jeu a comme inspiration principale la série Arabesque, tout en lorgnant également sur l’œuvre d’H.P. Lovecraft, les drames criminels « cosy », et les séries TV américaines des années 70, 80 et 90.
Brindlewood Bay est un jeu de rôle de Jason Cordova, proposé dans cette version française par Nicolas "Gulix" Ronvel et Nicolas Folliot.
Le scénario pourra être choisi au démarrage en fonction des envies des joueurs.